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Règles principales et fiche de personnage

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Règles principales et fiche de personnage

Message  Tibfon le Mer 6 Jan - 19:52

A LIRE AVANT DE JOUER, merci bien Wink
(REMASTÉRISÉ LE 24/12/11)

Introduction:
Chaque joueur possède un niveau, de l’expérience, des objets, des sorts (s'il est magicien ou non); et les reçoit au fil du temps, ou plutôt au fil des RPs.
Pour connaitre le prix des objets, pour savoir gérer l'expérience, les sorts, les armes, pour savoir faire un combat; il faut lire ces règles, (remastérisées le 24/12/11):

1/ Les niveaux:

Pour gagner un niveau, il faut gagner de l'expérience.
Et pour acquérir de l'expérience, il suffit d'écrire une histoire (ou "RP") et de la faire valider par un administrateur, ou généralement par un modérateur.
Il lira l'histoire, regardera si c'est cohérent, et attribuera de l'expérience au joueur. Il pourra aussi accorder des objets à trouver dans le prochain RP que le joueur écrira.

Quand on gagne un niveau, il se passe plusieurs choses:

Le barème (maximum) de nos PVs augmente autant que notre niveau, divisé par 2 et arrondi au supérieur: Si l'on est niv 5, alors on gagne 3 PVs sur notre barème total !
Le barème (maximum) de nos XPs triple: On mettra 3 fois plus de temps à gagner un nouveau niveau (sachant que les XPs que l'on avait déjà partent).
On peut choisir autant d'améliorations que notre niveau: Si l'on est niveau 4 par exemple, on choisis 4 améliorations, parmi celle-ci:
(Si l'on prends par exemple l'amélioration d'agilité, on gagne 3 points en agilité (PAg).

+2 att (attaque)
+2 def (défense, résistance)
+1 sur le barème des PVs (constitution, vie)
+3 PAg (agilité)
+3 Renommée (charisme, renommée, célébrité)
+5 PI (initiative, agilité)
+5 sur le barème des PMs (magie)
+1 PNJ (personnage non-joueur) à acheter peu cher/trouver dans le prochain RP.

Et pour gagner un niveau, cela peut se faire tout seul, mais ne pas oublier de demander à un modo de corriger votre RP Wink
_____________________

Tous les deux niveaux, on gagne 1 niveau de travail et 1 niveau de classe:

Tous les deux niveaux, on gagne 1 niveau de travail:

Exemple: Quelqu'un de niveau 2 est au niveau 1 de travail.
Quelqu'un de niveau 5 (impair) est au niveau 2 de travail.
Et au niveau 6 (pair), on est au niveau 3 de travail.

Tous les deux niveaux, on gagne 1 niveau de classe.
A chaque niveau, on gagne le droit d'obtenir un nouveau titre dans notre classe. (Voir règle des classes et du travail)


2/ Le RP:

Le RP se déroule de cette manière:
Pour commencer à écrire un "RP" (ou histoire), il faut aller dans un lieu, où votre personnage se trouve.
Et là, vous écrivez tous les actions qu'il fait, ce qu'il pense, ce qu'il ressent, ses interactions avec les autres personnages (même non-joueurs), enfin vous écrivez ce que vous faites. Et pour un combat, c'est la même chose: vous décrivez tout.
Ensuite, un Modérateur, chargé de vos RPs, le lis, puis décide de ce qu'il vous accorde (en objets et en expérience), le tout selon ce que le personnage fait durant le RP, et surtout la longueur du RP. Mais aussi la qualité (pas de language SMS, ou de "jé trouvai plin dor et sà me ra-jout 9999999 OR"...).
Pendant un RP, prenez conscience de votre personnage et de ce qu'il fait: Il ne pourra pas battre le monstre du loch ness s'il est niveau 1, tout comme il ne pourra pas faire un bond de cent mètres ou résister à de la lave...
Il faut rester raisonnable.
Si vous trouvez trop d'objets, ou qu'il valent trop d'argent au goût du modérateur qui vous corrige, il pourra vous l'enlever et vous obliger à le perdre tongue au prochain RP de votre personnage.
Tout comme il pourra vous récompenser d'un bon RP en vous accordant le droit de trouver un (très) bon objet cheers dans votre prochain RP...
Il peut aussi vous ajouter un PNJ (personnage non-joueur) durant votre prochain RP, qui sera par exemple le garde du corps de votre personnage... Smile

Et à part ça, vous pouvez absolument tout faire dans vos RPs: essayer de voler la marchande, manger de la limace vénéneuse affraid , tuer tout le monde...
Mais il faut que vous mettiez aussi les conséquences: Si vous volez, il y a une forte probabilité que vous vous fassiez prendre, surtout si c'est en pleine journée...
Si vous mangez une limace, vous pouvez tomber malade...
Et si vous essayez de tuer tout le monde, les gens voudront se battre, ou alerterons les gardes (ou fuierons comme des lopettes What a Face )
C'est à vous de décider de tout cela, et soyez réaliste (et la bonne humeur du modérateur n'en sera que plus grande !), et n'ayez pas peur d’affronter les problèmes: la prison, la maladie, ou même la mort...

Questions fréquentes:
à quel temps et à quel point de vue raconter l'histoire ?
Personnellement, je conseille le présent, car plus vif, et à la 1ere du singulier (ou 3e du singulier, mais sans alterner, même entre les RPs).
Mais vous pouvez le faire au passé, si vous trouvez ça plus facile ou que vous préférez, et vous pouvez alterner en "JE" et "IL", mais perso je trouve ça bizarre... Shocked

Que se passe-t-il se notre personnage meurt ?
Eh bien vous pouvez choisir de dire "en fait il est tombé dans un profond coma à cause de la perte de son sang albino ", ce qui le fera perdre des capacités choisies par le modérateur, ou bien il est mort, et vous recommencez un autre personnage.

Peut-on faire passer plusieurs jours d'un coup ?
Oui, vous pouvez. Mais faites-le uniquement si vous être en prison, ou en voyage. Sinon, ça n'a pas beaucoup d'intérêt.

3/ PNJ (règle des mercenaires):

Un PNJ est un personnage non joueur.
Vous pouvez obtenir un PNJ (qui sont des compagnons) en l'achetant ou en le payant (location si vous voulez).
Vous pourrez donner des objets à vos PNJs, ou leur prescrire des médicaments, ou encore leur arracher les yeux... Mais vous en subirez les conséquence !
En fait, un PNJ est exactement comme un villageois, comme un garde, ou comme la grand mère en bas de la rue, mais il vous suis partout. (pour vous aider, ou pas Laughing )
Les PNJ qui vous suivent seront affichés dans votre fiche de personnage (voir ci-dessous).
Certains mourront et d'autres survivrons. Vos PNJ gagnent aussi des niveau (l'équivalent de la moitié de l'expérience que vous gagnez).
Les PNJs sont beaucoup plus malléables par les modérateurs que des joueurs normaux: on peut leur donner l'expérience que l'on veut, leur donner les objets que l'on veut, etc... Ils sont assez sympas à gérer point de vue modo.
Les PNJs peuvent être totalement sous vos ordres, ou simplement là pour vous aider (vous ne pourrez pas, par exemple, prendre leurs objets...)

Et pour terminer: ils ont des niveaux spéciaux: les niveaux de liberté.
Ces niveaux varient de 1 à 4: c'est leur liberté.
Un mercenaire devra rentrer pour voir sa famille, partira en vacances, et vous n'aurez pas forcément accès à son inventaire, etc...
Tandis qu'un esclave sera à vos ordres, et vous obéira au doigt et à l'oeil.

Niveau de liberté 1: Esclave (ou équivalent), Personne achetée à bas prix. (souvent niveau 1, un petit couteau et la moitié de la vie) Rentable
Niveau de liberté 2: Serviteur ou garde du corps, Personne achetée cher ou louée à bas prix. (souvent niveau 2 à 3, arme normale et vie pleine) Rentable
Niveau de liberté 3: Garde du corps ou Mercenaire, Personne louée cher. (souvent niveau 3 à 5, bonne arme et vie pleine) Rentable
Niveau de liberté 4: Soldat de l'armée (ou équivalent), Personne louée très cher pendant peu de temps. (souvent niveau 4 à 10, équipement complet et bonnes armes, vie pleine) Peu rentable

Un autre niveau existe, c'est le niveau de fiabilité. Le niveau de fiabilité détermine si le PNJ voudra souvent vous quitter en secret ou vous voler des objets...
C'est le modérateur s'occupant de votre RP qui décidera quand cela se passera, par rapport bien sur au niveau de fiabilité...
Vous pouvez aussi en décider, mais en général on se pénalise pas soi-même... Rolling Eyes

Niveau de fiabilité 1: Le PNJ veut souvent s'en aller, et souvent vous voler des objets.
Niveau de fiabilité 2: Le PNJ veut s'en aller assez souvent, et assez souvent vous voler des objets.
Niveau de fiabilité 3: Le PNJ ne veut pas s'en aller, mais s'en ira si vous êtes insolent avec lui.
Niveau de fiabilité 4: Le PNJ est loyal et ne vous volera pas.

Le travail des PNJs est de vous servir, leur classe et leur race sont définies à l'achat.

4/ Fiche de personnage:

C'est ici qu'est affiché votre niveau, vos armes, armures, objets, PNJs et leurs niveaux, votre ville natale, votre race et votre classe.
Pour vous inscrire, il faut faire une fiche de personnage (exemple ci-dessous):


NOM:
RACE:
CLASSE:
TRAVAIL:
PEUPLE:
Ameliorations: (vous ne vous en servez pas pour l'instant, mais marquez-le quand même)
Ville du début (celle ou vous commencez)
Argent gagné par RP: (argent total gagné par tous vos travail et par d'autres choses)
IL EST RECOMMANDE DE COMMENCER DE JOUER A TAARACH
2/2 PV
4/4 PM
Niveau: 1
0/300 XP

Armes:
_ 1 arme de base (couteau, arc court, ect...) avec écrit type 1 à côté
_
_
_

Armures:

_ 1 armure de base (jambière en cuir, épaulières en cuir, ect...) avec écrit type 1 à côté
_
_
_

Objets:

_Un objet quelconque (une pomme, une casserole, un crayon)
_
_
_

Objets de quête:
_
_
_
_

20 pièces de cuivre

Histoire de votre perso: (facultatif)


5/Combats:

Entre un PJ (joueur) et un PNJ (non-joueur), le combat est entièrement RP: c'est-à-dire que le combat est géré par le joueur, mais il doit tenir compte de son arme, son armure, etc...

Entre deux PJs (joueurs), le combat est dirigé (un modo ou un admin vient) et on utilise les points des armes, des armures, etc...
Et un tel combat est effectué dans une "salle de combat", c'est un sujet créé spécialement pour ça, il y en a un dans chaque forum.
Il peut se convertir en n'importe quel lieu; on l'utilise pour les combats joueur contre joueur uniquement.
Par exemple, un combat PJ contre PJ effectué dans un maison dans Taarach, est en fait effectué dans la "salle des combats", tout en disant que c'est une maison de Taarach.

Le combat joueur contre joueur se déroule par tours:
Le premier frappe son adversaire avec son arme multiplié par le résultat des dés (exemple 1att) et l'autre défend avec son armure multiplié par le résultat des dés (exemple 1def) et perd autant de def que d'att de son adversaire.

Exemple: Avec 1att, on "efface" 1def de la partie.
Puis au tour de l'autre:
Il attaque avec 2att sur l'autre qui n'a que 1def.
2att étant plus que 1def, ça touche les PVs. L'adversaire perd donc 1PV.
Chacun ne possédait qu'un PV, l'adversaire est donc mort.

Le lancé de dé (un dé à 6 faces), est effectué par le modérateur chargé du combat, sur le forum.
(un lancé de dés est en bas de page pour vous donner un idée)


Un adversaire ne doit pas avoir moins de niveau que le provocateur du combat, qui attaque en premier, d'ailleurs.

PI: Point d'initiative

Le combattant ayant de plus d'initiative (PI) frappe le premier.
Si le provocateur du combat a attaqué furtivement (en fourbe Laughing ), c'est lui qui commence.

PAg: Point d'agilité

Un combattant ayant le double, ou plus, d'agilité que son adversaire, il attaque deux fois au lieu d'une quand c'est son tour.
Un combattant ayant simplement plus d'agilité que son adversaire effectue un lancé de dés: s'il tombe sur 4 ou plus, il attaque deux fois au lieu d'une.
Un combattant ayant 1 point d'agilité de plus que son adversaire effectue un lancé de dés: s'il tombe sur 6, il attaque deux fois au lieu d'une.


6/ La monnaie:

Voici les 6 différents grades de monnaie:

Pièce de cuivre
Pièce d'argent
Pièce d'or
Dragon de cuivre
Dragon d'argent
Dragon d'or

10 pc (pièce de cuivre) = 1 pa (pièce d'argent)
10 pa = 1 po
10 po = 1 dc
10 dc = 1 da
10 da = 1 do

100 000 pc = 1 do

Pour info:
Les dragons sont des pièces "édition limité" forgées avant les pièces dites "normales", commandées par un ancien roi nain.
Elles sont donc rares et chères. Sur chaque pièce est gravé un dragon en cuivre, en argent ou en or.
Les pièces de monnaie universelles son forgées par les nains depuis plus de 200 ans. Elles ont été mises en circulation par un pacte entre chaque peuple, sauf les orcs et les elfes des forêts, qui ont un peu plus tard acceptés ce pacte.


7/ La renommée:

Plus on a de renommée, plus on a de chance d'être bien vu et donc d'être hébergé chez un inconnu, d'avoir une chope de bière gratuite, de payer moins cher l’hôtel, etc...
C'est l'équivalent du charisme.
Il y a deux types de renommée: La renommée négative, et la renommée positive.
Notre renommée est positive quand elle n'est pas précédée d'un "-", tout simplement.
Et notre renommée est négative quand elle est précédée d'un "-" .(logique, on aurait pas deviné !)
Pour changer de de renommée positive ou négative, il faut simplement baisser en renommé pour l'avoir en dessous de 0, donc négative, et il faut l'augmenter pour l'avoir au dessus de 0, positive.
La renommée négative incarne le peur, et la terreur. Les gens nous obéissent car ils ont peur de nous.
La renommée positive incarne la sociabilité et l'entendement. Les gens font ce qu'on leur dit car ils nous aiment bien.
Sur un objet, il peut être écrit "+2 renommée", par exemple.
Mais on peut choisir de perdre 2 renommée, ou de les gagner.
Mais un fois choisi, on ne peut plus changer (sinon, le seigneur de ténèbres pourrait se transformer en une créature mignonne qui fait les yeux doux, en un clin d'oeil).

8/ La MAGIE (ou plutôt les magies devrais-je dire...)

Mais d'où vient la magie ?

La magie vient des runes, plus exactement de la magie runique.
Dans l'ancien temps, les démons étaient venus sur terre par des portails magiques et avaient massacrés des gens.
Mais heureusement, nos fières combattants les ont vite repoussés. Néanmoins, cette apparition assez brève a laissé des traces...
Des humains et des nains ont copié la magie naturelle des démons pour en faire la magie runique (Maqgikus Ranikus) et ainsi faire des sorts pour contrer ces derniers. Les nains, ayant fignolé cette magie qui devenait imbattable, créèrent les runes, pierres où une inscription magique peut libérer des sorts maléfiques ou guérisseurs selon l'inscription et l'encre utilisée pour l'écrire.
Puis, au fil des siècles, d'autres races comme les elfes ou les humains ont réinventé la magie en se l'appropriant. Mais cette magie était moins puissante que la magie runique. Au fil des siècles, les nains ont perdu leur magie parlée et il ne leur restait que leur magie écrite, les runes. Mais les runes aussi étaient moins puissantes que la magie runique parlée. Ainsi se créa la magie Elfique, Humaine, Orc et les rituels des chamans gobelins.

Il y a 4 éléments dans la magie.
L'eau (avec la glace), La terre (avec les plantes et les roches), Le feu (avec le magma) et L'air (Le vent, les tempêtes, l'électricité).

Il y en a aussi un 5eme et un 6eme dont je vais parler ci-dessous... Patience !

L'eau tue le feu qui tue la terre qui tue l'air qui tue l'eau.
Si l'eau est utilisée contre le feu, le feu perd et l'eau blesse directement.

Pour récupérer un point de magie, il faut boire une potion de mana ou dormir.
Les PJs ont un barème de PM; ils ne peuvent en utiliser à volonté.

Pour info: 1 point de magie peut être transformé soit en att, soit en def, soit en sort d'un niveau égal aux points de magie du sort.

Allez, on fait un peu de maths:

1PEatt = 1 point eau att = 1 point d'attaque par l'eau
1PFdef = 1 point feu def = 1 point de défense par le feu

1PEatt contre 1PFdef = 1PFdef ou le feu ne sert à rien car il est inutilisable contre l'eau
donc l'eau gagne.

La magie de l'invisible:

La magie de l'invisible est supérieure à toutes les autres magies mais ne peut être utilisée que par les nécromanciens.
On peut avec se rendre invisible, on peut bouger des objets à distance, on peut voler, faire voler des objets, faire exploser la tête d'une personne, etc...
Même un nécromancien ne peut avoir en lui toute la magie de l'invisible, mais il peut de temps en temps l'utiliser.

Il y a 3 niveaux de cette magie.
On acquiert le premier niveau dès que l'on devient nécromancien.

Le deuxième et le troisième s'acquièrent au fil des RPs; c'est le modo ou l'admin qui s'est occupé de son RP qui peut lui accorder un niveau à placer dans son prochain RP.

Au premier niveau, on peut juste voler ou briser un vase de loin, etc...

Au deuxième, on peut s'en servir dans les combats (1PMI, un point de magie de l'invisible).
1PMI peut être transformé en 5att, 5def, 5PAg, etc... On peut aussi créer des champs magnétiques, devenir invisible, devenir translucide, se téléporter, traverser les murs, etc...

Au troisième niveau, on peut arrêter le temps, remonter le temps, on peut se transformer en fumée pour ainsi éviter d'être frappé et se faire à la place traverser, puis se remettre normal, faire exploser des objets à distance, faire bouillonner le sang d'une personne, etc...
Au troisième niveau, une règle doit être respectée, qui est très importante, celle d'être FAIR-PLAY et de ne pas tuer tout le monde ou d'utiliser la magie de l'invisible pendant les combats, etc...

Si cette règle est non-respectée, alors vous perdrez 1, 2 voir 3 niveaux de Magie de l'invisible et vous pourrez avoir une punition temporaire ou même être bannis temporairement si c'est vraiment d'une grande cruauté ce que vous avez fait. lol! Évidement, vous ne ferez sans doute jamais ça après ce que vous venez de lire... Twisted Evil

La magie des moines:

Les moines, curés et religieux sont des personnes croyant en un ou plusieurs dieux, ces dieux pouvant les aider pendant les combats.
N'importe qui peut avoir des sorts de moine, du moment qu'il croit en un ou plusieurs dieux.

Les Runes:

Une rune est un objet sur lequel est gravé un signe runique (le plus souvent sur une pierre) qui a le pouvoir de se transformer en 1PMR (point de magie runique) qui n'affecte aucun élément de magie et qui n'est affecté par aucun élément de magie. Un PMR peut se transformer en PM normal, en att ou en def. Si il est utilisé pour la def, il y a un bonus de +1def pour le lanceur. Si le lanceur est un nain, il aura un bonus de 1def ajoutable au précédent bonus. Une rune n'est utilisable qu'une fois.

Les talismans runiques sont exactement pareil à une chose près: un talisman est réutilisable à l'infini (une fois par combat) et une rune n'est utilisable qu'une fois.

Les armes runiques sont des armes ayant tout simplement des puissances magiques supplémentaires qui n'ont aucun rapport avec les runes pour les règles de magie.
Les bonus souvent magiques de ces armes sont tous différents, ils sont expliqués sur les armes même.

Les sorts:

Les sorts sont comme les runes, mais ce sont des incantations magiques écrites sur un parchemin à prononcer à haute voix.
Les sorts peuvent aussi servir comme les potions, par exemple devenir invisible ou être invulnérable...
Les sorts sont donc un intermédiaire entre les runes et les potions.
Le sort est réutilisable à l'infini, mais un certain nombre de fois par RP et par niveau de classe, à voir ici.
Les niveaux de sort correspondent au niveau de classe du personnage.

Les armes magiques augmentent le nombre de sorts possibles à faire par RP:
Chaque personnage ne peut apprendre qu'un certain nombre de sorts par niveau de classe et par objets/armes magiques, à voir ici.

Les potions:

Il y a les potions de vie:
Type 1: +1PV (+1 point de vie)
Type 2: +2PV
Type 3: +3PV
Type 4: +4PV
Type 5: +5PV
Type 6: +6PV
Type 7: +7PV

Il y a les potions de mana:

Pour récupérer un point de magie, il faut boire une potion de mana.

Type 1: +1M (+1 Mana)
Type 2: +2M
Type 3: +3M
Type 4: +4M
Type 5: +5M
Type 6: +6M
Type 7: +7M

Il y a d'autres potions sans vraiment de type qui ont toutes une utilité différente.
Comme +3att, devenir invisible pendant 10min, gagner de la force ou de l'intelligence, devenir plus beau, etc...

Il y a tout de même un niveau:
Par exemple, une potion qui rend les cheveux roses est moins bien qu'une qui donne de la force ou qui rend transparent pendant 15min.
Il faut donc un ordre d'idée et... De l'imagination !

9/ Les types d'armes et d'armures

Armes de type:

Barbare (haches, épées lourdes, Morgestern, Fléau, etc...) +1att Pour le barbare qui la porte
Noble (Épées divines, Arcs d'or, etc...) +2 Renommée Pour le noble qui la porte
Sorcier (Bâton de feu, objets magiques, runes, etc...) +1PM au choix Pour le sorcier ou le maitre des runes qui la porte
Voleur (Couteau, poignard, épée courte, etc...) +1PAg Pour le voleur qui la porte
Soldat (Épée, Arbalète, Lance, Hallebarde) +1def Pour le soldat qui la porte

Une arme de type 1 est par exemple un simple couteau.

Chaque personne ne peut prendre que deux armes maxi.
(sauf une race créée par un PJ qui as 3 bras et/ou plus)

Chaque personne ne peut prendre que 1 niveau de type par niveau de personnage.
Exemple: Une personne de niveau 3 ne peut porter qu'une arme de type 3 au maximum.

Les armes lourdes comme les haches, les armes contondantes et les grosses épées à une main sont prises à deux mains pour les nains, les gobelins et les éventuelles races de petite taille.

Il n'y a pas d'armes à deux mains, puisque les personnes prenant une arme à deux mains la prennent à deux mains car elle est trop lourde pour eux; mais si une autre personne plus forte prends la même arme, elle pourra la prendre à une seule main.
C'est pour cela qu'il n'y a pas d'arme spécifiée "à deux mains".

Voici les types d'armes et ce quelles donnent:

Type 1: +1att pour son porteur
Type 2: +2att pour son porteur
Type 3: +1att +1PAg +1PI
Type 4: +2att +1PAg +1PI
Type 5: +2att +2PAg +1PI
Type 6: +2att +2PAg +2PI
Type 7: +3att +3PAg +3PI
Type 8: +5att +2PAg +3PI
Type 9: +5att +3PAg +4PI
Type 10: +5att +5PAg +5PI
Type noble: +3 Renommée (Epée d'or divine, Hache de diamant, etc...)
Type def 1: +3def (bouclier)
Type def 2: +4def
Type def 3: +5def

Rappel: Chaque personne ne peut prendre que deux armes maxi.
(sauf une race créée par un PJ qui as 3 bras et/ou plus)

Rappel: Chaque personne ne peut prendre que 1 niveau de type par niveau de personnage.
Exemple: Une personne de niveau 3 ne peut porter qu'une arme de type 3 au maximum.

Armures de type:

Type 1: +1def
Type 2: +2def
Type 3: +3def
Type 4: +4def
Type 5: +4def +1att
Type 6: +5def +1att +1PI
Type 7: +6def +1att +2PI
Type 8: +7def +2att +2PI
Type 9: +8def +2att +2PI +1PAg
Type 10: +8def +2att +3PI +2PAg
Type noble: +5 Renommée

10/ Les Guildes:

Introduction:


Les guildes... par quel bout commencer...

Les guildes sont des communautés de guerriers ou de personnes s'entraidant.
Les guildes peuvent être créées par des guerrier pour la plupart du temps riche, puisqu'ils achètent un lieu de réunion pour les membres et récompensent les membres pour les actions faites pour la guilde, la plupart du temps des missions...

Le chef de la guilde "commende" les membres.
Il peut y avoir plusieurs chefs de guilde.

Les guildes peuvent servir à beaucoup de choses, des centaines, mais chaque guilde ne sert en général qu'à une ou deux choses.
Le chef de guilde tire en général beaucoup d'argent de sa guilde, mais encore faut il qu'il y ait du monde dans sa guilde...

Les guildes peuvent être/servir à:
Fonctionnement de guildes diverses et variées, étant des exemple:

Les membres font des missions qui rapportent de l'argent au chef de guilde
Les membres peuvent voter le chef de guilde, si l'ancien l'a décidé, ou qu'il n'a plus assez d'argent...
Le chef de guilde peut prendre tout l'argent récolté par la guilde pour lui tout seul, ou le partager en partie avec ses membres
Des gens peuvent fonder une guilde ensemble: ils achètent un bâtiment ensemble, votent pour savoir qui est le chef...
Les membres ne font pas forcement des missions
Le chef de guilde peut décider s'il a des conseillers ou pas
Le chef de guilde est le maitre suprême de sa guilde, mais attention, les membres peuvent se rebeller...
Les membres peuvent faire des aventures ensemble puis se partager le butin
Les guildes sont entièrement libres, c'est au chef de décider des règles...

Ces phrases étaient des exemples de règles de guilde.
Une règle primordiale est obligatoire pour toutes les guildes:
C'est le chef de guilde qui décide de tout.

Les membres peuvent essayer de le tuer, de se rebeller, de voler l'argent de la guilde...
Cela peut conduire à la perte de la guilde, mais le membre qui fait ça peut bien entendu être tué ou puni par les autres membre, toujours à définir par le chef de guilde.
Les guildes sont donc entièrement libres par rapport aux règles de mercennary.

Créer une guilde:

Voir page d'accueil en dessous de "guilde".

Et:

1/ posséder l'argent requis pour acheter un maison et faire la procédure pour la maison (règle 11/ )
2/ contacter un administrateur par MP
3/ attendre 3 à 4 jours (si l'administrateur n'est pas là (en vacances, peut-être), contactez un modo qui s'occupera de le répéter à l'admin quand il reviendra).
4/ la guilde est à vous !

Pour les chefs de guilde:

Quand vous donnez des missions à vos membres, en avertir en premier l'admin ou un modérateur qui décidera si oui ou non la quête/mission est acceptée:
Si vous donner une mission qui fait que le joueur trouve 10000000000 dragons d'or destinés à la guilde en tuant simplement un ou deux zombies, la quête ne sera pas acceptée; il faut être réaliste.

Communication dans une guilde:

Les membres d'une guilde parlent à l'intérieur de la guilde, c'est-à-dire dans le sujet où se trouve la guilde, soit une maison ou un bâtiment, par exemple (voir règle 11/ ).
Le sujet doit être créé par le chef de guilde (comme pour un magasin).
Si des inconnus viennent dans vos locaux c'est soit:

A-Il veut venir dans la guilde
B-Il s'invite chez vous
C-Il veut vous dévaliser (peu probable)
D-Il s'est trompé de sujet (très peu probable, dans quel cas le message sera supprimé au plus vite par un modo)


11/ Les maisons (et magasins) vous appartenant:

Vous pouvez acheter une ou plusieurs maisons dans une ville.
Toutes les maisons de toutes les villes qui "ne servent à rien" et qui ne sont pas déjà achetées sont considérées comme à vendre.

Si les maisons sont à vendre, vous pouvez bien sur l'acheter.

Toute maison de taille "petite" est à 2 dragons d'or, toute maison de taille "moyenne" est à 4 dragons d'or et toute maison de taille "grande" est à 6 dragons d'or.

Voici une image pour vous aider avec des maisons "petite", "moyenne" et "grande":

En Vrai :






Sur la Carte:



Pour acheter une maison, il faut:

1/ posséder l'argent requis
2/ contacter un administrateur par MP
3/ attendre 3 à 4 jours (si l'administrateur n'est pas là (en vacances, peut-être), contactez un modo qui s'occupera de le répéter à l'admin quand il reviendra).
4/ la maison est à vous !

Voici ce que vous apporte une maison:

Petite maison: Vous pouvez ranger jusqu'à 100 armes et/ou armures et/ou objets magiques et vous gagnez 1 pièce d'or en plus par RP que vous faites.

Maison moyenne: Vous pouvez ranger jusqu'à 300 armes et/ou armures et/ou objets magiques et vous gagnez 5 pièces d'or en plus par RP que vous faites. Vous pouvez aussi monter votre propre magasin/auberge/taverne dans votre maison (encore contacter un admin pour que cela se fasse).

Grande maison: Vous pouvez ranger jusqu'à 500 armes et/ou armures et/ou objets magiques et vous gagnez 1 dragon de cuivre en plus par RP que vous faites. Vous pouvez aussi monter votre propre magasin/auberge/taverne dans votre maison (encore contacter un admin pour que cela se fasse).

Vos armes et/ou armures et/ou objets magiques seront affichés dans votre profil, en dessous d'un nouveau mot, ce mot étant "stockage dans votre maison"
Pour prendre ou déposer une arme dans votre maison, il faut y aller et écrire dans votre sujet que vous aurez créé pour votre maison, dans la ville.

Monter un magasin:

1/ Contacter un admin par MP et attendre 3 à 4 jours (si l'administrateur n'est pas là (en vacances, peut-être), contactez un modo qui s'occupera de le répéter à l'admin quand il reviendra).
2/ Donnez un prix à chacune de vos armes (si vous faites une taverne ou une auberge, vous pouvez bien sur vendre des armes, mais des gens pourront en plus vous acheter des boissons (vous en aurez une infinité) si vous avez une taverne ou dormir si vous avez une auberge. Vous ferez bien sur payer les boissons et les lits.
3/ Créer un sujet intitulé "Mon magasin (déconseillé)" ou "Magasin de (votre nom)"

Vous perdrez 1 à 3 armes par RP (choisies par le modo qui s'occupe de votre RP) et vous gagnerez autant que le prix de ces armes, grâce aux ventes à des PNJs. Des PJs (personnage joueur) pourront bien sur vous acheter des armes.
Vous devez toujours rester dans votre magasin (ou du moins dans votre ville) pour pouvoir vendre des armes. A moins, (heureusement), que vous mettiez un de vos PNJs à votre place.

Construire une maison:


Il faut posséder un terrain puis faire construire votre maison.
Le prix de la construction s'élève à 100.000 PC (ou 1 dragon d'or), pour une maison de taille moyenne, dans un lieu moyen (pas en plein centre ville ni à l'écart).
Le prix de la construction peut varier de 1000 PC à 10 dragons d'or, c'est vraiment variable.
Et bien sûr, les citoyens peuvent se vendre des maisons entre-eux.

12/ Récapitulatif des abréviations:


att (attaque)
def (défense, résistance)
PVs (constitution, vie)
PAg (agilité)
Renommée (charisme, renommée, célébrité)
PI (initiative, agilité)
PMs (magie)
PC, PA, PO, DC, DA, DO (argent, monnaie)
PJ (personnage joueur, vous)
PNJ (personnage non-joueur, un soldat, un mercenaire, un esclave vous appartenant)


Dernière édition par Tibfon le Dim 25 Déc - 23:08, édité 56 fois
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Message  Tibfon le Mar 13 Juil - 15:58

Le membre 'Tibfon' a effectué l'action suivante : Lancer de dés

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